WEBINAIRE : L’industrie québécoise du numérique en mode solutions
Pour le premier d’une série de huit webinaires organisés par Le Lien MULTIMÉDIA, en collaboration avec Qui fait Quoi, Emploi Nexus Montréal, Ingenio et webtv.coop, nous avons réuni Serge Landry, producteur du Sommet international du jeu de Montréal et PDG de CIAIC - Canadian Interactive Alliance Canadienne Interactive, Nicole Martel, présidente-directrice générale de l’Association québécoise des technologies (AQT), et Marc Beaudet, président du Regroupement des producteurs multimédia (RPM). À les écouter, on se rend compte que les industries des technologies de l’information, du jeu vidéo et du multimédia font face aux mêmes défis et proposent, chacune, des solutions intéressantes.
Mise en contexte
La CIAIC regroupe les grandes associations canadiennes de l’industrie du divertissement interactif, qui comptent 3 000 entreprises employant 50 000 personnes et générant 4 milliards $. « Au Québec, on observe, depuis 2010, l’émergence de petites entreprises, souligne Serge Landry. Elles sont aujourd’hui 130, connaissant une croissance rapide, avec des succès qui émergent ». Par ailleurs, les grandes entreprises de jeux vidéo continuent d’être un vecteur de création d’emplois.
L’AQT, de son côté, compte 500 sociétés membres qui commercialisent des solutions d’affaires : services informatiques, solutions web, télécommunications, logiciels, fabrication, etc. Leur chiffre d’affaires varie entre 100 000 $ à 75 millions $. La moyenne d’employés par entreprise est de 15. Ces entreprises sont présentes dans tous les secteurs d’activité économique et exportent dans plus de 100 pays. « En fait, 170 de nos membres s’avèrent des PME, nos membres comptant de 4 à 1 000 employés, toutefois on compte plusieurs start-ups et quelques gros joueurs », souligne Nicole Martel. Le secteur des TI connaît une certaine stabilité. Il se caractérise par un certain degré de spécialisation.
Enfin, le RPM regroupe une centaine de membres, dans un membership diversifié, mais toujours axé sur le contenu culturel. « Ces entreprises emploient de 4 à 400 employés, toutefois la majorité emploie 10 personnes, explique Marc Beaudet. Notre industrie se caractérise par le fait que les entreprises fonctionnent surtout par projets, particulièrement chez les plus petites. Le grand défi est de développer de la propriété intellectuelle propre, alors que la majorité de nos membres fournissent des services. »
Pourquoi écouter ce webinaire ?
Dans les trois secteurs, la question de la commercialisation se pose. Dans les TI, les entreprises peuvent investir pendant 12 à 14 mois avant l’étape de la commercialisation. Du côté du multimédia, établie sur une structure de services, la commercialisation se trouve essentiellement assurée par le client. Il devient difficile de mettre en place des équipes, puisque la rentabilité se calcule à long terme, une des faiblesses du secteur, surtout pour les très petites entreprises. Enfin, du côté du jeu vidéo, les modes de distribution vivent de grands changements en termes de monétisation, avec le téléchargement et le freemium. Pour les start-ups, la commercialisation demeure le maillon faible. Il faut donc arrimer celles-ci avec des éditeurs, souvent étrangers. Pourtant, aux États-Unis, le système semble plus aisé, explique Nicole Martel. Marc Beaudet affirme que la question des investissements est une bête que l’on peut prendre sous plusieurs angles. Serge Landry rappelle que les investissements sont souvent reliés à une personnalité.
Le 4 juin dernier, le gouvernement du Québec lâchait une bombe dans le milieu, revoyant à la baisse les crédits d’impôt. Nicole Martel explique comment cette réduction affectera l’industrie québécoise des TI. On peut d’ailleurs consulter le mémoire déposé par l’AQT cet automne à la Commission d’examen sur la fiscalité québécoise. Pour Marc Beaudet, le problème des crédits d’impôt repose dans leur iniquité. Le RPM a également déposé un mémoire à la Commission Godbout.
En fait, qui parle crédits d’impôt parle nécessairement d’emplois. Depuis 2002, la croissance dans le secteur numérique s’est élevée à 700 % au Québec. L’économie balance dans le numérique, ce qui cause une énorme pression sur la demande en main-d’oeuvre, que ce soit en TI, en jeu vidéo ou en multimédia. Nicole Martel rappelle que les métiers reliés à ces secteurs sont bien rémunérés et les conditions de travail excellentes. Il faut dire que le crash de la bulle techno, en 2000, a mis à mal l’image de l’industrie.
Autre enjeu soulevé par les trois interlocuteurs, la place des femmes dans les métiers techno. Aujourd’hui, les femmes ne représentent que 15 % des finissants des programmes informatiques. Selon Serge Landry, il faut se rappeler que ce n’est qu’au début des années 1960 qu’on a vu une première femme s’inscrire à Polytechnique. « C’est un travail de longue haleine », estime-t-il. Marc Beaudet, de son côté, y va d’un petit cours d’histoire sur la place des femmes en technologie. L’AQT a d’ailleurs mis en place une table pour les femmes PDG. L’éducation, dès le plus jeune âge, des TI, semble un enjeu majeur.
Serge Landry, Marc Beaudet et Nicole Martel finissent le webinaire en parlant d’avenir.
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